前两天,Sir的一位前任同事,兼现任酒友@癫火之王阿姨 突然半夜在朋友圈开喷一部院线片(哪部你猜?)。没想到两天后,这家伙就发来一篇影评,洋洋洒洒几千字,明显带着气。Sir将原文搬了过来(稿费已付),毒饭们可以自己感受。
如果粉丝不够硬,根本不可能让《超级马力欧兄弟大电影》这部本应人畜无害合家欢的好莱坞动画电影,挺得住这么分裂的评价:Metacritic媒体评分47/100,用户评分8.6/10。
这边是及时行乐的游戏粉丝,而那边是令人扫兴的专业影评。而这部不及格的电影(没错,不及格的电影),仿佛已经不是电影本身,而像是一场大型的合影留念、一种播撒在粉丝间的“我们的快乐你不懂”的身份认同。而且我隐约感觉,不止我一只“任豚”无所适从,所以我决定仅代表个人写下这开始牢骚前,我需要敬畏地借用岩田社长的语录向你保证:在我心底,我是个玩家。此刻的我并非所谓的“影评人”,我将以一名玩家、一名任天堂粉丝的身份,向你表达我对这部电影的理解,失望,和一点小小的愤怒。现在你能给出太多答案,但是从马里奥诞生伊始,就不存在这个问题。马里奥之父宫本茂回忆这个角色时,说他“不算太坏,不会惹人厌恶”,是一个“淡定风趣的人”。在制作《超级马里奥兄弟》系列作品时,动画师小田部洋一将同样的问题抛给宫本茂:“这个角色是谁?”得到的回答是:一个永远不会伤害其他人的人。正如从《勇者斗恶龙》到《艾尔登法环》的大部分日厂游戏的主角都不会开口说话(白纸一张的主角,更容易增加玩家的沉浸感)一样。马里奥的“干净”人设,既是宫本茂单纯的初心,也是小小的野心。在《游戏结束:任天堂全球征服史》中,作者戴维·谢弗做了一个有趣的比喻。宫本茂希望主角呆头呆脑,于是设计了一个普通的木匠,既不英俊也不勇敢。他要让这个角色成为游戏里的沃尔特·米蒂,一个能让所有人产生共鸣的角色。
在《超级马力欧兄弟大电影》(以下简称《马电》)的序章,故事也是这样展开的。
渴望成就大事业,然而事事不如意,人人不待见,家人不理解;只有弟弟路易吉支持他,而他却不能确定自己是否走在一条正确的路上。最失意时,他拿起手柄坐在红白机前,荧幕映出一张落寞的脸。电影看似欲扬先抑的好开头,还是变成了我的错误期待,分裂的口碑由此进入岔路。
因为打动人心的部分就此止步,眼花缭乱的冒险马上开始。
随着“噔噔噔,噔噔,噔,噔”的BGM,马里奥进入了一个“只有酷霸王才配不快乐的魔法世界”,并像一个游客一般,开始了紧锣密鼓的“冒险,吃道具,打败敌人”的单调循环。深度参与电影制作的宫本茂,在Variety的采访中如此回答:
与其过度思考马里奥是谁,更重要的是将我们在游戏中看到的内容尽可能真实地呈现在大屏幕上。
人物塑造是手心,剧情设计是手背,角色&剧情本是一体两面。电影的故事,就像从约瑟夫·坎贝尔《千面英雄》一书的封面上,仔仔细细一字一句抄下来的:一个英雄从平凡世界冒险进入一个非常世界——得到了神话般的力量,并取得了决定性的胜利——英雄带着某种能力从这个神秘的冒险中回来,和他的同胞共享利益。
英雄对应马里奥,非凡世界对应蘑菇王国,神话力量对应游戏道具,决定性的胜利对应打败酷霸王拯救公主,所有情节都被仔细对仗。
从《星球大战》到《让子弹飞》,从《武状元苏乞儿》到《瑞克与莫蒂》,都是对这一故事原型的一次次重现。而《马电》中马里奥的脸,它前所未有地灵活,却一如既往地空洞。甚至一些配角的角色塑造都比它成功,比如饱受欢迎的,武德充沛的碧琪公主。在各种采访宣传中,任天堂深度参与电影制作的说法看来是真的。他们无视,甚至不屑迪士尼、皮克斯,甚至是出品方照明娱乐所创立的,“孩子收获欢笑,成人收获感动”的动画电影标准,尝试走出一条走自己的路。毫无疑问,此处的优点正是宫本茂所说的,“重要的是将游戏尽可能真实呈现”。
这肯定不是复用几个游戏素材,借来几处关键道具那么简单。可大可小的魔法蘑菇,天空中的彩虹赛道,会喷火会飞的乌龟,和他们漂浮的海盗飞船,一砖一石的世界刻画,无不出色地还原了游戏场景。最令人印象深刻的,是它巧妙地将《马车》的赛车设置选单,直接搬到了游戏当中。更令粉丝陶醉的,是一个个微观的细节处理,尤其是马里奥的动作细节。在Variety采访中,这几乎是宫本茂参与的工作里最引以为傲的一部分。只打砖块不打人的升龙拳,全速奔跑时的双手后扬,粉碎尾椎的奋力跳砸......这些普通观众不会在意的小小动作,都是直击玩家神经末梢的直球,是任天堂与忠实玩家的一次次默契击掌。诚实地说,它们也让我收获了“等了好久终于等到今天”式的喜悦。某一瞬间,我差点在影院中脱口而出——“没错,顶砖块的不是头,是拳头!”遗憾的是,细节上的积累并未给我带来情感上的质变;量大管饱的策略,没能弥补我情感上的期待。《马电》里的马里奥再怎么飞天遁地,都是我参与不了的表面展示。它让整部电影像是一场没有实机演示的游戏广告。《马电》对玩家的视觉习惯还原的细心,远不能补偿它对玩家心理的敷衍。“以前在东京的公寓附近,一栋大楼上装着一个小井盖。每次路过,我都会注意到那个井盖,总在想为什么墙上会有井盖呢?他通向哪里?”(宫本茂 语)是任天堂游戏40年以来,最简单也最有效的金科玉律。
但《马电》最令我难受的,是它对“挑战”二字的敷衍。比如,在电影中,解决所有挑战的办法只有一种:道具。吃下蘑菇,马里奥才敢面对难关;变身猫里奥,才能打败大金刚;吃下无敌星,才能打败酷霸王......剧情中一招制敌的道具的泛滥,像充斥的外挂一样,是一种毁灭体验的爽。游戏中的马里奥不断练习、磨炼技巧、打败敌人,最后骄傲降在旗杆。而在《马电》中,仿佛无敌的是道具,马里奥只是游客。诚然,通过银幕传递游戏的乐趣,是一项困难的考验,但眼下并非没有出色的解决方案。同样是电影中的关键挑战,它有趣地传承了DND跑图游戏的魅力:尤其是主角团为潜入宝库做出的计划,一个传送门的巧妙运用,足以令银幕前的游戏粉丝赞叹“高玩操作”。在这样的对比下,《马电》里的马里奥,难免让我觉得他“不配赢”。这一次任天堂,没有耐心给你指引与挑战,而是将奖励通通堆在你的眼前——就算拍电影只为给游戏打广告,我也觉得不该如此粗暴。
我不禁想问诸位玩家朋友,这和“开局一条狗,装备随便爆”的页游广告有什么区别?已经说了这么多不好听的,就请允许我再大胆一点揣测:如果任天堂真的只是想搞一次粉丝内部的小圈子派对,拍摄一部给孩子看的广告的话。——那就请你把我以上的内容全部当作废话,当我没有说过。游戏玩家凭什么要被如此对待?又为什么愿被这样对待?《马电》电影开始前,“Nintendo”的片头出现在银幕上的时候,我几乎生理性地感到兴奋与喜悦,上一个能让我这么过瘾的片头,还是八年前的“Blizzard”。因为它代表着自己喜欢的小众领域,正尝试着走出地下,去赢得主流文化的认同。而如今为这部《马里奥》打下五星的忠实粉丝,有多少人因为:游戏改编电影,没有太烂,就足够牛逼?有多少人是认为:老任游戏就不讲故事,电影没有故事也理所应当?又有多少人打下5星好评,仅是为了“我也是任天堂玩家”的自我认同?
请原谅我的小小傲慢,我只能代表我自己,阐述我对这部电影的不满。我喜欢并感激任天堂,因为它为这个复杂矛盾的世界带来了简单清晰的胜利,与欲罢不能的欢乐。事实上,当我又看了看我收藏的游戏卡带,翻了翻eshop的购买记录,又瞅了瞅游戏的运行时间后,我更加觉得——最后,希望《王国之泪》大卖,希望老任早日开发新主机,希望取消所有国产3D特供……那里的土地、规则、生命,也能传递给你力量、智慧、勇气。
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